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Se puede hablar de combates míticos, de derbis, de clásicos, que si Madrid vs Barça, que si DC vs MARVEL, que si Gremlins vs Critters, que si patatín que si patatán... Pero la batalla más cruenta y dura de la historia no es otra que la que Sierra y LucasArts(Films) mantuvieron hasta bien entrados los años 90 en su misión divina de dominar el mundo de lo que por aquel entonces dominaba y siempre había reinado en el mundo del entretenimiento en ordenador y para "gente de ordenador", las Aventuras Gráficas. El auge de las consolas y la democratización de los computadores hizo que el gran público accediera mediante Windows a cualquier juego y a cualquier precio, esto provocó la muerte agónica (hoy siguen agonizando) de los mejores juegos de la historia... Los "de pensar". Dos compañías han ejercido su tiranía en este mundillo durante las décadas de los 80 (finales) y los 90, (con honrosas excepciones como Infogrames con su "Shadow of the comet" y alguna cosilla más como la extraña "KGB" o la serie de "Mundodisco", y si, se que hay más, pero esto es lo importante), Sierra y LucasFilms, que posteriormente pasaría a llamarse LucasArts para mayor humildad de su amo y señor, George Lucas. A mi, personalmente me gustan cosas de las dos compañías.

¡Hay que recuerdos! Días y días esperando que en la sección SOS de la próxima Micromanía alguien solucionara el momento del juego donde te habías quedado atascado. O que alguien te dejara uno de aquellos libros de pistas que tenias que leer con un plástico rojo para descifrar aquel encriptado irrompible... Eran días de claves, como la de entrada de la gran aventura, "The secret of Monkey Island" (Solo diré una cosa, peleas de insultos). Y es que todos somos Guybrush Threepwood, el chico que quería ser pirata. Aquí tenemos que apuntar un puntazo para LucasArts (por aquel entonces LucasFilms). Era 1990, y Lucas reutilizaba el SCUMM, su interfaz de juego. Era la misma que meses antes había utilizado el "Maniac Mansion", y forzó a Sierra a crear su propio GUI, un interfaz grafico de usuario, ya que hasta entonces en los juegos de Sierra había que teclear las órdenes generando frases. Como en uno de mis favoritos, el "Police Quest", gráficos cutres, juego en inglés, pero muy divertido, hasta si no te enterabas de nada.

Si los amantes de los comics dicen que DC y MARVEL ven el mundo desde diferentes perspectivas, con Sierra y Lucas pasa lo mismo. A simple vista los juegos de Sierra parecen tener una temática más oscura... Y es que es verdad. De hecho en una aventura gráfica de Sierra se puede morir de mil formas distintas, llegando a desesperar al jugador (así como poder perder objetos o acciones que "muy" posteriormente en el juego serían necesarias haciéndote perder el tiempo y los nervios). Que yo recuerde en las de Lucas solo se muere en la saga de "Indiana Jones", y también tenemos la curiosidad de las dos muertes falsas de Guybrush en la primera parte del "Monkey Island", donde se nos muestra un cuadro de texto imitando a los que muestra Sierra. Un buen ejemplo de esto es la maravillosa aventura del Rey Graham de Daventry, "King Quest V", una de las mejores de la historia.

Fue el primer juego caro que llegó a mis manos como original. Con su enorme caja de cartón (esa es otra, ¡qué cajas traían los juegos de entonces!) llena de libros curradísimos con mapas y claves que después te pedían en el juego (aun así no consiguieron acabar con la piratería). Es una obra maestra de la gurú de Sierra, Roberta Williams, seguramente la mujer más importante del mundo de los videojuegos.

Viene a ser lo que Ron Gilbert (creador del "Monkey Island" o "Maniac Mansion" entre otros) para LucasArts. Estos dos eran los cracks de este mundillo. Sierra empezó a ganar público en Inglaterra y Estados Unidos sobre todo porque llegó antes, y sus juegos tocaban temáticas más adultas. Lucas remontaría el vuelo con la aparición del tridente mágico de los 89/90 "Maniac Mansion", "The Secret of Monkey Island", y "Indiana Jones and the Last Crusade", tres joyas que sentarían las bases de las aventuras de la siguiente década, humor y frescura.

La licencia de Indy, propiedad de George Lucas, fue todo un acierto, tanto en la primera parte como en la segunda, la genial "Indiana Jones and the Fate of Atlantis", para muchos la mejor aventura de todos los tiempos, (con permiso de "King Quest V" de Sierra, o de los dos primeros "Monkey"). Sierra empezaba a perder fuelle, y sus sagas clásicas perdían tirón, sobre todo la saga "Police Quest", y eso que su tercera parte era una maravilla que ha pasado al olvido. Era la hora de revitalizar viejos amigos ("Space Quest", "Quest for glory"), en particular darle un lavado de cara al putero más entrañable de la historia, "Larry".

Y es que Sierra dio por perdido el público más general y joven y se fue por la rama más oscura y adulta. Con "Police Quest" la rama policíaca, y con Larry la adulta y pícara. Bares sórdidos, humor verde, objetivos muy directos... Sierra empezó a utilizar los gráficos geométricos y psicodélicos que posteriormente se populizarían en el mercado. Pero sin lugar a dudas, tras un clásico como "King Quest V", la mejor aventura de Sierra, (vergonzosamente obviada en las listas), no es otra que la absolutamente imprescindible "Gabriel Knight and the sins of the father".

Un guión propio de una película de taquillazo, una historia negra y mágica. New Orleans, vudú, escritores juerguistas que salvan al mundo, una banda sonora impresionante de jazz y swing, no se puede pedir más... Su único problema es que vio la luz cuando LucaArts dominaba el mercado casi por completo. Pero estaba apunto de empezar su declive y con él el de todas las aventuras gráficas, sin embargo, una aventura olvidada se reeditaba consiguiendo el éxito que en un principio se le había negado. La más mágica y extraña. No es otra que la maravilla de Lucas...

Si, "Loom", una belleza de juego. Si algún juego ha sido arte, sin duda es este. Injustamente tratado por el público, ha alcanzado el reconocimiento gracias al movimiento de abandonware, algo parecido a los juegos de Sierra "Gabriel Knight" y "Robin Hood: Conquest of the Longbow" (este último tan siquiera salió a la venta en España). Loom es una maravilla. Desde el momento que escuchas su banda sonora (hasta con mis viejos PC speakers sonaba bien) te ves hechizado por su magia. Pero bueno, parecía que solo había sitio para lo fácil.

Las ideas se iban acabando, y tanto Sierra (que empezó antes) como LucasArts empezaron a sacar sus viejos éxitos con características mejoradas. Más colores, mejores dibujos, mejor sonido, voces de actores... Esta endogamia brutal se dejaría notar en la saga por excelencia de las aventuras gráficas...

El tercer Monkey Island fue una absoluta desilusión. Aunque parezca extraño lo moderno de sus gráficos chocó a los jugadores clásicos que preferían los viejos gráficos pixelados. Más cuando los juegos de "dibujos animados" "The day of the tentacle" y "Sam & Max hit the road" habían cosechado un gran éxito, a decir verdad el último. Pero lo peor estaba por llegar.

Sierra dejó de lado completamente las aventuras gráficas y se dedicó más a su teórica evolución (que ha resultado un fracaso total) las videoaventuras, y también a juegos de estrategia. LucasArts se las prometía muy felices, pero tras fracasos como "Full Throtle", o el genial "The Dig" decidió arrojar la toalla, no sin antes no hacer un último esfuerzo. Dos juegos vieron la luz, uno fue una maravilla, el otro una vergüenza que nunca debió ser ni siquiera pensado. La maravilla, "Grim Fandango", la pesadilla, "Monkey Island 4", una auténtica mierda pinchada en un palo.

Los "nuevos" jugadores de PC no eran la élite clasista del pasado, no eran "locos de los ordenatas" que habían vivido las aventuras conversacionales y que se habían quedado maravillados con los gráficos y las peleas de insultos de "The secret of Monkey Island". Estos adolescentes querían jugar al "Quake" y al "Fifa", para pensar como mucho al "Warcraft", no quedaba tiempo para pensar un puzzle de A.G. tres días sin avanzar. Nunca más es leería eso de "usar pollo de goma con labios de cera"... El género estaba muerto. Alguna cosilla saldría después. La mayoría anecdótica, pero ninguna de las dos grandes compañías que lo fueron todo. Ahora los abandonados fans han recobrado el espíritu y a duras penas crean continuaciones o remakes de aquellos juegos en sus casas. Algunos nos resistimos a creer que todo haya acabado. Y por eso nos bajamos emuladores de DOS. Y por eso volvemos a jugar a verdaderas obras de arte realizando arqueología informática en nuestros armarios o en Internet. Porque queremos volver a soñar. Queremos volver a pensar...

Ángel, "que apropiado, tu peleas como una vaca"...

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