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Se puede hablar de combates
míticos, de derbis, de clásicos, que si Madrid vs Barça, que si DC vs
MARVEL, que si Gremlins vs Critters, que si patatín que si patatán...
Pero la batalla más cruenta y dura de la historia no es otra que la que
Sierra y LucasArts(Films) mantuvieron hasta bien entrados los años 90 en
su misión divina de dominar el mundo de lo que por aquel entonces
dominaba y siempre había reinado en el mundo del entretenimiento en
ordenador y para "gente de ordenador", las
Aventuras Gráficas.
El auge de las consolas y la democratización de los computadores hizo
que el gran público accediera mediante Windows a cualquier juego y a
cualquier precio, esto provocó la muerte agónica (hoy siguen agonizando)
de los mejores juegos de la historia... Los "de pensar". Dos compañías
han ejercido su tiranía en este mundillo durante las décadas de los 80
(finales) y los 90, (con honrosas excepciones como Infogrames con su "Shadow
of the comet" y
alguna cosilla más como la extraña "KGB"
o la serie de "Mundodisco",
y si, se que hay más, pero esto es lo importante),
Sierra
y LucasFilms,
que posteriormente pasaría a llamarse
LucasArts
para mayor humildad de su amo y señor,
George Lucas.
A mi, personalmente me gustan cosas de las dos compañías.

¡Hay que recuerdos! Días y
días esperando que en la sección SOS de la próxima
Micromanía
alguien solucionara el momento del juego donde te habías quedado
atascado. O que alguien te dejara uno de aquellos
libros de pistas
que tenias que leer con un plástico rojo para descifrar aquel encriptado
irrompible... Eran días de claves, como la de entrada de la gran
aventura, "The secret
of Monkey Island"
(Solo diré una cosa,
peleas de insultos).
Y es que todos somos
Guybrush Threepwood,
el chico que quería ser pirata. Aquí tenemos que apuntar un puntazo para
LucasArts (por aquel
entonces LucasFilms). Era 1990, y Lucas reutilizaba el
SCUMM,
su interfaz de juego. Era la misma que meses antes había utilizado el "Maniac
Mansion", y forzó a
Sierra a crear su propio
GUI,
un interfaz grafico de usuario, ya que hasta entonces en los juegos de
Sierra
había que teclear las órdenes generando frases. Como en uno de mis
favoritos, el "Police
Quest", gráficos
cutres, juego en inglés, pero muy divertido, hasta si no te enterabas de
nada.

Si los amantes de los comics
dicen que DC y MARVEL ven el mundo desde diferentes perspectivas, con
Sierra y Lucas pasa lo mismo. A simple vista los juegos de Sierra
parecen tener una temática más oscura... Y es que es verdad. De hecho en
una aventura gráfica de
Sierra se puede morir
de mil formas distintas, llegando a desesperar al jugador (así como
poder perder objetos o acciones que "muy" posteriormente en el juego
serían necesarias haciéndote perder el tiempo y los nervios). Que yo
recuerde en las de Lucas solo se muere en la saga de "Indiana
Jones", y también
tenemos la curiosidad de las
dos muertes falsas de
Guybrush en la
primera parte del "Monkey
Island", donde se nos
muestra un cuadro de texto imitando a los que muestra Sierra. Un buen
ejemplo de esto es la maravillosa aventura del Rey Graham de Daventry, "King
Quest V", una de las
mejores de la historia.

Fue el primer juego caro que
llegó a mis manos como original. Con su enorme caja de cartón (esa es
otra, ¡qué cajas traían los juegos de entonces!) llena de libros
curradísimos con mapas y claves que después te pedían en el juego (aun
así no consiguieron acabar con la piratería). Es una obra maestra de la
gurú de Sierra,
Roberta Williams,
seguramente la mujer más importante del mundo de los videojuegos.

Viene a ser lo que
Ron Gilbert
(creador del "Monkey Island" o "Maniac Mansion" entre otros) para
LucasArts. Estos dos eran los cracks de este mundillo. Sierra empezó a
ganar público en Inglaterra y Estados Unidos sobre todo porque llegó
antes, y sus juegos tocaban temáticas más adultas. Lucas remontaría el
vuelo con la aparición del tridente mágico de los 89/90 "Maniac
Mansion", "The
Secret of Monkey Island",
y "Indiana Jones and
the Last Crusade",
tres joyas que sentarían las bases de las aventuras de la siguiente
década, humor y frescura.

La licencia de Indy,
propiedad de George Lucas, fue todo un acierto, tanto en la primera
parte como en la segunda, la genial "Indiana
Jones and the Fate of Atlantis",
para muchos la mejor aventura de todos los tiempos, (con permiso de "King
Quest V" de Sierra, o
de los dos primeros "Monkey").
Sierra empezaba a perder fuelle, y sus sagas clásicas perdían tirón,
sobre todo la saga "Police
Quest", y eso que su
tercera parte era una maravilla que ha pasado al olvido. Era la hora de
revitalizar viejos amigos ("Space
Quest", "Quest
for glory"), en
particular darle un lavado de cara al putero más entrañable de la
historia, "Larry".

Y es que Sierra dio por
perdido el público más general y joven y se fue por la rama más oscura y
adulta. Con "Police
Quest" la rama
policíaca, y con Larry la adulta y pícara. Bares sórdidos, humor verde,
objetivos muy directos... Sierra empezó a utilizar los gráficos
geométricos y psicodélicos que posteriormente se populizarían en el
mercado. Pero sin lugar a dudas, tras un clásico como "King Quest V", la
mejor aventura de Sierra, (vergonzosamente obviada en las listas), no es
otra que la absolutamente imprescindible "Gabriel
Knight and the sins of the father".

Un guión propio de una
película de taquillazo, una historia negra y mágica. New Orleans, vudú,
escritores juerguistas que salvan al mundo, una banda sonora
impresionante de jazz y swing, no se puede pedir más... Su único
problema es que vio la luz cuando LucaArts dominaba el mercado casi por
completo. Pero estaba apunto de empezar su declive y con él el de todas
las aventuras gráficas, sin embargo, una aventura olvidada se reeditaba
consiguiendo el éxito que en un principio se le había negado. La más
mágica y extraña. No es otra que la maravilla de Lucas...

Si, "Loom",
una belleza de juego. Si algún juego ha sido arte, sin duda es este.
Injustamente tratado por el público, ha alcanzado el reconocimiento
gracias al movimiento de
abandonware,
algo parecido a los juegos de Sierra "Gabriel
Knight" y "Robin
Hood: Conquest of the Longbow"
(este último tan siquiera salió a la venta en España). Loom es una
maravilla. Desde el momento que escuchas su banda sonora (hasta con mis
viejos PC speakers sonaba bien) te ves hechizado por su magia. Pero
bueno, parecía que solo había sitio para lo fácil.

Las ideas se iban acabando,
y tanto Sierra (que empezó antes) como LucasArts empezaron a sacar sus
viejos éxitos con características mejoradas. Más colores, mejores
dibujos, mejor sonido, voces de actores... Esta endogamia brutal se
dejaría notar en la saga por excelencia de las aventuras gráficas...

El tercer Monkey Island fue
una absoluta desilusión. Aunque parezca extraño lo moderno de sus
gráficos chocó a los jugadores clásicos que preferían los viejos
gráficos pixelados. Más cuando los juegos de "dibujos animados" "The
day of the tentacle"
y "Sam & Max hit the
road" habían
cosechado un gran éxito, a decir verdad el último. Pero lo peor estaba
por llegar.

Sierra dejó de lado
completamente las aventuras gráficas y se dedicó más a su teórica
evolución (que ha resultado un fracaso total) las videoaventuras, y
también a juegos de estrategia. LucasArts se las prometía muy felices,
pero tras fracasos como "Full
Throtle", o el genial
"The Dig"
decidió arrojar la toalla, no sin antes no hacer un último esfuerzo. Dos
juegos vieron la luz, uno fue una maravilla, el otro una vergüenza que
nunca debió ser ni siquiera pensado. La maravilla, "Grim
Fandango", la
pesadilla, "Monkey
Island 4", una
auténtica mierda pinchada en un palo.

Los "nuevos" jugadores de PC
no eran la élite clasista del pasado, no eran "locos de los ordenatas"
que habían vivido las
aventuras conversacionales
y que se habían quedado maravillados con los gráficos y las
peleas de insultos
de "The secret of
Monkey Island". Estos
adolescentes querían jugar al "Quake"
y al "Fifa",
para pensar como mucho al "Warcraft",
no quedaba tiempo para pensar un puzzle de A.G. tres días sin avanzar.
Nunca más es leería eso de "usar
pollo de goma con labios de cera"...
El género estaba muerto. Alguna cosilla saldría después. La mayoría
anecdótica, pero ninguna de las dos grandes compañías que lo fueron
todo. Ahora los abandonados fans han recobrado el espíritu y a duras
penas crean continuaciones o remakes de aquellos juegos en sus casas.
Algunos nos resistimos a creer que todo haya acabado. Y por eso nos
bajamos emuladores de DOS. Y por eso volvemos a jugar a verdaderas obras
de arte realizando arqueología informática en nuestros armarios o en
Internet. Porque queremos volver a soñar. Queremos volver a pensar...

Ángel, "que apropiado, tu
peleas como una vaca"...
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