Kike
nos trae el SUPER MARIO BROS:
THE FAN ROL GAME
¡El juego ha comenzado! ¡Bienvenido a Super Mario Bros: ROL!
Primero un FAQ:
¿QUE ES UN JUEGO DE ROL?
Un juego de rol es, como su propio nombre indica, un juego de
“roles”,“papeles”. Cada jugador asume la identidad de un
personaje ficticio y usando la imaginación lo mueve por un mundo
que no existe en busca de ciertos objetivos.
Los juegos de rol “comerciales” se basan en unos conceptos muy
simples:
Para empezar existe una diferencia entre los “jugadores” y el
“director del juego”. Los jugadores crean personajes y los
controlan como si fueran ellos mismos. El director del juego
pone a su disposición un universo cambiante y decide las
consecuencias de los actos de los personajes. Para seguir, los
personajes deben ser capaces de hacer ciertas cosas pero no
otras, según cuales sean sus aptitudes. Para ello existen las
“fichas de personaje” que son, básicamente, un pedazo de papel
donde, mediante valores numéricos, se indica qué es capaz de
hacer ese individuo y con qué probabilidad logrará hacerlo. Los
dados sirven para representar eso, sise tiene o no éxito en las
diferentes situaciones, basándose en los datos de la ficha.
Al jugar al rol, se suelen llevar a cabo “sesiones” de tres
horas o más. Se finaliza la sesión cuando los jugadores pierden
interés o se ha logrado un objetivo concreto. La próxima sesión
probablemente las cosas empiecen donde las dejaron la última
vez. El juego se acaba sólo cuando lo decide todo el grupo.
¿QUE ES EL JUEGO DE ROL DE SUPER MARIO BROS?
Se trata de un manual completamente y creado sin ánimo de lucro,
sólo por pura diversión. Gracias a él podrás recrear junto a tus
amigos, numerosas aventuras en el reino de los champiñones.
Los jugadores interpretan a valientes héroes al servicio de la
princesa Peach y deben evitar los malignos planes de Bowser y
sus sicarios.
¿TIENE NINTENDO ALGO QUE VER EN TODO ESTO?
Mucho me temo que no.
¿QUE DIFERENCIA HAY ENTRE EL DIRECTOR DEL JUEGO Y LOS JUGADORES?
Los jugadores crean a sus personajes según las reglas propuestas
y son los que viven las aventuras. En el juego de rol de Super
Mario Bros, deben escoger una raza, un lugar de origen una
profesión, varios idiomas y un conjunto de habilidades y
atributos.
El director del juego (CPU en el juego de Super Mario Bros) es
quien decide los acontecimientos y pone a los jugadores los
retos a superar. Debe conocer bien las reglas y ser imparcial en
los conflictos que puedan surgir.
¿QUE NECESITARÉ PARA JUGAR?
Para empezar necesitas tres o cuatro amigos. Con menos, el juego
no será lo bastante divertido y con más, puede resultar bastante
engorroso.
Para seguir, necesitarás, como mínimo, dos dados de diez caras
(o dos dados por cada jugador).
También necesitarás papel y lápiz, para apuntar todo lo
referente a los personajes y las aventuras.
¿PUEDO SER MARIO, LUIGI, LA PRINCESA O TOAD?
No, esos son personajes no jugadores. Tú debes crear un
personaje completamente nuevo.
¿PUEDO IR CON LOS MALOS?
En principio no.
¿PUEDO IMPRIMIR EL MANUAL, MANDARLO POR EMAIL O COLGARLO EN MI
WEB?
Sí.
¿PARA CUANDO UN JUEGO DE ROL DE SONIC?
Eso que lo haga otro.
Por primera vez en la historia, podrás disfrutar con tus amigos
de un sistema de juego completo para vivir mil y una aventuras
en el Mundo de los Champiñones. Así que inserta el cartucho y
dale al botón “Start”…
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para jugar a “Super Mario Bros: ROL” uno de los jugadores será
la CPU (director del juego), mientras que el resto serán
personajes jugadores, que vivirán las aventuras.
Para crear un personaje que pertenezca al mundo de Mario y sus
amigos. Para ello debes escoger diversas cosas:
1-
Una raza, entre las 7 disponibles.
2-
Un conjunto de atributos, repartiendo
los puntos que se te asignen.
3-
Un conjunto de idiomas.
4-
Una profesión, entre las 18
disponibles.
5-
Un reino de origen, entre los 22
disponibles.
Además, todos los jugadores se ponen de acuerdo con la CPU para
jugar en una época concreta.
Atributos.
FUE (Fuerza)
RAP (Rapidez)
AGI (Agilidad)
VIT (Vitalidad)
INT (Inteligencia)
PER (Percepción)
CAR (Carisma)
POD (Poder)
Cada atributo tiene una puntuación inicial según la raza. El
jugador tiene 30 puntos para repartir entre sus atributos.
El máximo de puntuación en un atributo es siempre 14 + el valor
inicial de la raza.
La FUERZA mide el poder físico del personaje. Sirve para atacar
o levantar peso.
La RAPIDEZ mide la velocidad y presteza del personaje. Sirve
para correr o comenzar en un combate.
La AGILIDAD mide la destreza y coordinación del personaje. Sirve
para saltar o esquivar ataques.
La VITALIDAD mide la resistencia y la capacidad vital del
personaje. Sirve para medir la salud del personaje.
La INTELIGENCIA mide el ingenio y la memoria del personaje.
Sirve para resolver enigmas.
La PERCEPCIÓN mide la capacidad sensorial y perspicacia del
personaje. Sirve para descubrir cosas o disparar.
El CARISMA mide la simpatía y el poder de convicción del
personaje. Sirve para manipular o liderar a otros personajes.
El PODER mide la capacidad mágica del personaje. Sirve para
utilizar objetos mágicos especiales.
Humano:

FUE 6
RAP 6
AGI 6
VIT 6
INT 6
PER 6
CAR 6
POD 6
-Los humanos pueden escoger una habilidad “Buena” adicional de
cualquier grupo.
-Los humanos comienzan con 4 vidas en lugar de 3.
-El máximo de vidas de los humanos es de 5 en lugar de 4.
-Idioma automático: Inglés.
Hongo:

FUE 4
RAP 4
AGI 8
VIT 6
INT 6
PER 8
CAR 6
POD 6
-Los hongos tienen automáticamente como “Excelente” las
habilidades Geografía e Historia.
-Los hongos tienen +2 a Defensa.
-Idioma automático: Hongo.
Koopa:

FUE 8
RAP
6
AGI 4
VIT 6
INT 6
PER 8
CAR 4
POD 6
-Los Koopas restan 4 al daño total que reciban de un ataque.
-Los Koopas pueden convertirse en “Conchas” y utilizarse a sí
mismos como armas. El jugador debe escoger si su Koopa tiene la
Concha verde o roja.
-Idioma automático: Koopa.
Yoshi

FUE 6
RAP 8
AGI 6
VIT 6
INT 4
PER 4
CAR 8
POD 6
-Los Yoshi pueden “devorar” a cualquier contrincante que tenga
menos CS. Para ello, haz una tirada de Fuerza con la habilidad
Pelea. Si la superas, el contrincante debe hacer una tirada de
Rapidez con la habilidad Pelea. Si el contrincante falla, ha
sido “devorado”.
-Puede poner 1 “huevo” al día, que puede usar como arma
arrojadiza o alimento.
-Puede mover en una acción tanto como su rapidez en lugar de la
mitad de su rapidez.
-Idioma automático: Yoshi y Dinosaúrico. No puede adquirir otros
idiomas y además no puede hablar el “Miyamoto”.
Chico tímido

FUE 4
RAP 6
AGI 6
VIT 8
INT 6
PER 6
CAR 4
POD 8
-Los chicos tímidos pueden sumar +2 a cualquier tirada de
ataque.
-Los chicos tímidos tienen 10 puntos de Energía adicionales.
-Idioma automático: Lenguaje de los sueños.
Criatura-nube

FUE 6
RAP 4
AGI
4
VIT 8
INT 6
PER 6
CAR 6
POD 8
-Las criatura-nube tienen 10 Corazones adicionales.
-Las criatura-nube tienen 10 puntos de Energía adicionales.
-Idioma automático: Lenguaje nube.
Ratón

FUE 6
RAP 8
AGI 6
VIT 4
INT 4
PER 8
CAR 6
POD 6
-Los ratones tienen automáticamente como “Perfecta”, la
habilidad “Sigilo”.
-Los ratones tienen 10 Corazones adicionales.
-Idioma automático: Ratonil.
Los atributos modificarán el resultado de las tiradas de la
siguiente manera:
|
6 |
-4 |
|
7 |
-3 |
|
8 |
-2 |
|
9 |
-1 |
|
10 |
+0 |
|
11 |
+1 |
|
12 |
+2 |
|
13 |
+3 |
|
14 |
+4 |
|
15 |
+5 |
Etc…
Para averiguar la modificación pertinente, tienes que restar 10
al atributo. Así, si tienes una puntuación de 18 en el atributo,
la modificación será de +8. O si tienes una puntuación de 4, la
modificación será de -6.
Salud y Vidas

Los Corazones (CS) de los jugadores son 10 + el doble de la VIT.
Por ejemplo: Mario tiene 20 de Vitalidad, con lo que sus CS son
50.
Los jugadores empiezan además con 3 vidas que se agotarán a
medida que mueran. El máximo normal de vidas es 4.
Cuando los CS de un jugador llegan a 0, el jugador pierde una
vida y queda inconsciente 1 hora.
Cuando las vidas de un jugador llegan a 0, el jugador sufre GAME
OVER.
Habilidades

Existen cinco grupos de habilidades: Físicas, de Conocimiento,
Sociales, Misceláneas y de Salto.
Las habilidades del jugador pueden ser “Malas”, “Neutras”,
“Buenas”, “Excelentes” o “Perfectas”.
Al crear tu personaje, escoge:
Una habilidad “Buena” de Físicas
Una habilidad “Buena” de Conocimiento
Una habilidad “Buena” de Sociales
Dos habilidades “Buenas” de Miscelánea
Dos habilidades “Excelentes” de cualquier grupo
Una habilidad “Perfecta” de cualquier grupo
Una habilidad “Mala” de un grupo cualquiera
Una habilidad “Mala” de otro grupo cualquiera
El resto de habilidades son automáticamente “Neutras”.
Las habilidades modifican el resultado de los dados:
Perfecta: +8
Excelente: +4
Buena: +2
Neutra: +0
Mala: -2
Para evitar confusiones, las habilidades “Neutras” directamente
no se apuntan.
El CPU debe decidir que habilidad usa el personaje al efectuar
una acción.
FÍSICAS
Acrobacias/Atletismo
Armas
Carrera
Disparo
Deportes
Esquiva
Nadar
Pelea
CONOCIMIENTO
Fauna y flora
Fontanería
Geografía
Historia
Mecánica
Medicina
Música
Química
SOCIALES
Amenazar
Arte
Diplomacia
Elocuencia
Etiqueta
Interrogar
Liderazgo
Ligar
Regatear
MISCELÁNEA
Avistar
Buscar
Cocina
Conducir/Montar/Pilotar
Disfraz
Esconderse
Navegar
Orientación
Prestidigitación
Rastrear
Robar
Sigilo
Supervivencia
Trampas/Cerraduras
Trato con animales
Valentía
DE SALTO
Salto alto
Salto largo
Salto mantenido
Las habilidades mejoran con experiencia pero el máximo es:
3 habilidades “Buenas” de Físicas
3 habilidades “Buenas” de Conocimiento
3 habilidades “Buenas” de Sociales
3 habilidades “Buenas” de Miscelánea
4 habilidades “Excelentes” de cualquier grupo
2 habilidades “Perfectas” de cualquier grupo
Saltos y puntos de Salto
Las habilidades de Salto sirven para llegar a lugares elevados o
evitar precipicios, pero tienen además, otros usos. Siempre
requieren Agilidad.
Puedes usar cualquier habilidad de “Salto” para atacar a tus
enemigos.
También puedes salvarte de un ataque exitoso superando una
tirada de “Salto mantenido”. Esto último sólo puede hacerse una
vez por turno.
Además, los jugadores tienen 3 puntos de Salto al día. Al gastar
un punto de salto, se potencia cualquier tirada de Salto en +2.
Los puntos de Salto pueden incrementarse usando puntos de
experiencia, pero el máximo total de puntos de Salto diarios
siempre es 5.
Resolver las acciones

Cuando exista la necesidad de tirar los dados para averiguar si
se consigue realizar una acción, se tiran 2d10. Si se saca una
cifra igual o mayor a la dificultad propuesta, se conseguirá el
objetivo, en caso contrario, no.
Algunas dificultades posibles:
Imposible: 26
Muy difícil: 22
Difícil: 18
Normal: 14
Fácil: 10
Si el jugador falla y, ADEMÁS, obtiene algún 1, se considera
“fracaso total”. Algo especialmente malo tiene lugar.
Si el jugador falla y, ADEMÁS, obtiene algún 10, se considera
“tirada afortunada”. Algo especialmente bueno tiene lugar.
Si se obtienen dos 1, SIEMPRE se considera “fracaso total” y si
se obtienen dos 10, SIEMPRE se considera “tirada afortunada”.
Idiomas

Los personajes comienzan hablando 3 idiomas. Uno es
automáticamente el “Miyamoto” (la lengua común). Otro es el
indicado por su raza y el tercero queda a su elección. Pueden
adquirir nuevos idiomas con experiencia hasta un máximo de 6.
Idiomas posibles:
-Alemán
-Alienígena
-Dinosaúrico
-Estelar
-Español
-Fantasmagórico
-Francés
-Hongo
-Inglés
-Italiano
-Japonés
-Koopa
-Lengua de los sueños
-Lenguaje nube
-Ratonil
-Ruso
-Simio
-Subacuático
-Subterráneo
-Tortugoide
-Yoshi
Para comunicarse con un personaje en un idioma que no conozca,
ambos comunicantes deben superar una tirada de inteligencia
dificultad “difícil”.
Profesión

Los jugadores son libres de escoger cualquier profesión. Puede o
no verse reflejada en sus atributos y habilidades. Al realizar
tareas relacionadas con tu profesión (a discreción del CPU), no
puedes nunca sufrir “fracaso total”. Puedes adquirir nuevas
profesiones con experiencia hasta un máximo de 3.
Profesiones:
-Aventurero
-Campesino
-Científico
-Cocinero
-Compositor
-Deportista
-Doctor
-Erudito
-Escritor
-Fontanero
-Mago
-Mecánico
-Mercader
-Noble
-Salvaje
-Soldado
-Tonto del pueblo
-Programador de videojuegos
Reinos

Los personajes deben escoger un reino de origen:
-La Tierra (el mundo real)
-Reino de los champiñones (el mundo de los champiñones)
-Reino verde (el mundo de los champiñones)
-Reino del desierto (el mundo de los champiñones)
-Reino del agua (el mundo de los champiñones)
-Reino gigante (el mundo de los champiñones)
-Reino de las nubes (el mundo de los champiñones)
-Reino del hielo (el mundo de los champiñones)
-Reino de las tuberías (el mundo de los champiñones)
-Reino de las sombras (el mundo de los champiñones)
-Reino de Birabuto (Sasaraland)
-Reino de Muda (Sasaraland)
-Reino de Easton (Sasaraland)
-Reino de Chai (Sasaraland)
-Isla Yoshi (el mundo perdido)
-Cuevas de Vainilla (el mundo perdido)
-Bosque de las ilusiones (el mundo perdido)
-Tierra de las cascadas (el mundo de los sueños)
-Tierra de la arena (el mundo de los sueños)
-Tierra de la nieve (el mundo de los sueños)
-Tierra del cielo (el mundo de los sueños)
-Planeta Estrella (la galaxia)
Época

Todos los personajes juegan en la misma época. Las épocas
posibles son las siguientes:
1. Yoshi´s Island
2. Yoshi Story
3. Super Mario BROS
4. Super Mario BROS: the lost levels
5. Super Mario BROS 2
6. Super Mario BROS 3
7. Super Mario World
8. Super Mario Land
9. Super Mario Land 2
10. Super Mario RPG
11. Super Mario 64
12. Super Mario Sunshine
13. New Super Mario BROS
14. Super Princesa Peach
15. Super Mario Galaxy
SUPER MARIO BROS: ROL... II PARTE
Tras
la creación de personajes, ahora toca entrar en cuestiones más
complejas del sistema.
En
este artículo se explican las reglas de combate, daño, magia y
experiencia…
Combate

En situaciones de combate, el orden de actuación es igual a la
Rapidez. En caso de empate, simplemente se decide
aleatoriamente. Cada turno representa 6 segundos. En su turno,
los personajes tienen 2 acciones que pueden ser:
Atacar: ataca a un enemigo.
Mover: mueve a tu personaje tantos metros como la mitad de su
rapidez.
Si decides “Atacar y atacar”, el segundo ataque tendrá un -4, a
menos que sea con un arma pequeña, en cuyo caso no tiene
penalización.
Si estabas adyacente a un enemigo y decides mover, el enemigo te
ataca automáticamente.
Si tu arma tiene valor de “distancia” podrás atacar a tu enemigo
a la distancia indicada. En caso contrario, deberás estar
adyacente.
Para poder combatir, debes escoger un arma de la lista de armas.
Según la habilidad que haya que utilizar para usarla, el
atributo relacionado será diferente. La dificultad será siempre
igual a la Defensa del contrincante.
Armas: Fuerza vs Defensa
Disparo: Percepción vs Defensa
Pelea: Fuerza vs Defensa
El daño de las armas aparece reflejado en la tabla de armas.
La defensa es igual a la Agilidad y se suma la habilidad de
“esquiva” exactamente igual que si fuera ha hacerse una tirada.
También puede atacarse a un contrincante a 3 metros o menos
saltando sobre él. Para ello hay que realizar una tirada de
Salto contra Defensa. En caso de matar al contrincante, podrás
saltar sobre otro contrincante a 3 metros o menos.
Las tiradas de salto se efectúan siempre con “Salto largo”. La
tirada de daños se efectúa con “Salto alto”.
Fallar una tirada de “Salto” para atacar implica recibir un
ataque automático del contrincante.
En caso de tener cobertura, el atacante deberá modificar su
tirada en una cantidad decidida por el Director del Juego (de -2
a -10).
Las tiradas de Armas y Pelea pueden potenciarse con Salto, pero
no las de disparo.
Una vez se ha impactado, se produce daño al objetivo. La tirada
de daños es igualmente con 2d10, aplicando la modificación
pertinente según el arma utilizada. El resultado son los PS
perdidos.
Al sufrir un “fracaso total” en la tirada de ataque, pierdes tu
próximo turno.
Al obtener una “tirada afortunada” en la tirada de ataque,
provocas +4 puntos de daño.
No hay “fracasos totales” ni “tiradas afortunadas” en la tirada
de daños.
Las armas grandes requieren ambas manos. Las armas medianas y
pequeñas pueden llevarse en una sola mano. Si un personaje lleva
dos armas, el contrincante tendrá -1 a la tirada de ataque para
impactar. Si un personaje coge un arma mediana con una sola
mano, gana +1 al daño.
DAÑO Y CURACIÓN
Los personajes recuperan todos sus PS tras 6 horas de sueño
tranquilo.
Pueden curarse más rápido usando “medicina”.
Otro personaje debe hacer una tirada de medicina difícil.
Si la falla, no ocurre nada. Si saca “fracaso total” el objetivo
pierde 5 PS.
Si supera la tirada, el objetivo gana 10 PS. Si obtiene una
“tirada afortunada” el objetivo gana 20 PS.
Sólo puede efectuarse un intento por cada hora.

Los personajes recibirán daño por caída de la siguiente forma:
Hasta 15 metros: nada.
A partir de 15 metros: 2 puntos de daño por metro adicional.
Así, una caída de 20 metros produce 10 puntos de daño y una
caída de 30 metros produce 30 puntos de daño.
Los personajes recibirán daño si sufren la caída de rocas,
escombros u otros objetos.
Si el objeto es del tamaño del personaje: 5 puntos de daño.
Si el objeto es el doble del tamaño del personaje: 12 puntos de
daño.
Si el objeto es el triple del tamaño del personaje: 28 puntos de
daño.
Si el objeto es el cuádruplo (o más) del tamaño del personaje:
64 puntos de daño.
Los personajes que caigan a la lava ardiente sufrirán 15 puntos
de daño por cada turno (6 segundos) que permanezcan en ella.
PODERES MÁGICOS
Los Puntos de Magia (PM) son 10 + el doble del POD. Se usan para
hacer uso de “poderes”.
Por ejemplo, Mario tiene 15 de Poder, con lo que sus PM son 40.

Existen numerosos poderes que se adquieren mediante ítems:
Bola de Fuego*:
permite lanzar “bolas de fuego”. Cada bola de fuego cuesta 6 PM.
Las bolas de fuego impactan automáticamente en los enemigos o
los objetos escogidos y provocan 12 puntos de daño automáticos.
Bola de Hielo*:
permite lanzar “bolas de hielo”. Cada bola de fuego cuesta 6 PM.
Las bolas de fuego impactan automáticamente en los enemigos o
los objetos escogidos y provocan 4 puntos de daño automáticos.
Además, debes tirar un dado. Si obtienes 8 o más, el objetivo
quedará inmóvil 30 segundos (5 turnos).
Cazador de Boos:
permite capturas boos y almacenarlos. Puede almacenar hasta 10
boos. Para cazar un boo, hay que efectuar una tirada de ataque
de disparo normal contra el boo. Si superas la tirada, haz una
tirada de daños con un +0. Si reduces los PS del boo hasta la
mitad o menos, puedes capturarlo. Tira un dado. Si sale 6 o más,
el boo es capturado. En caso contrario, sólo pierde su próximo
turno.
Gran nadador*:
permite moverte al doble de velocidad por el agua. Además, todas
las tiradas relacionadas con la natación mejoran en +6.
Tamaño Gigantesco*:
Adquiere 20 PS que hasta que no sean agotados, no afectarán a
sus PS reales. Si ataca desarmado, provoca un daño de +20.
Además, obtiene un +20 a cualquier tirada que implique levantar
peso o romper cosas. Cada turno (6 segundos) en este estado,
debes gastar 12 PM. El máximo son 4 turnos (24 segundos). Si no
te quedan PM, regresa a tu estado normal inmediatamente.
Tamaño reducido*:
Este personaje no puede ser objetivos de ataques de ningún tipo
pero tampoco puede atacar. Obtiene +20 a cualquier tirada que
implique pasar desapercibido y puede colarse por rendijas
pequeñas. Cada turno (6 segundos) en este estado, debes gastar
12 PM. El máximo son 4 turnos (24 segundos). Si no te quedan PM,
regresa a tu estado normal inmediatamente.
Telepatía*:
Puede comunicarse con cualquier personaje a 300 metros o menos,
sin necesidad de verle u oírle. Ambos personajes descubren
automáticamente la localización del otro. Establecer la
telepatía cuesta 8 PM. Cada minuto adicional que se mantenga la
telepatía cuesta 2 PM. El máximo son 5 minutos seguidos. Sólo
puede usarse la telepatía una vez al día.
Niebla misteriosa:
Convocar la Niebla misteriosa cuesta 32 PM. El personaje que la
ha convocado puede ver perfectamente, mientras que todos los
demás quedan ciegos en un radio de 6 metros. La Niebla
Misteriosa dura 30 segundos (5 turnos).
Máscaras protectoras:
Convocar las Máscaras protectoras cuesta 32 PM. El personaje que
las ha convocado debe escoger un objeto o persona a las que las
Máscaras seguirán y protegerán. Cuándo el objeto o personaje sea
amenazado, las máscaras atacarán. Para huir hay que hacer una
tirada de Rapidez con la habilidad Carrera en dificultad Muy
difícil. Si las máscaras alcanzan su objetivo, le provocan 20
puntos de daño automáticos. Las Máscaras protectoras duran un
día entero.
Puerta mágica:
Convocar la Puerta Mágica cuesta 32 PM. La Puerta Mágica permite
atravesar muros sólidos o cruzar de forma automática distancias
de hasta 200 metros. También se puede lanzar a su interior
cualquier tipo de objeto o personaje, que quedará atrapado en
otra dimensión una semana entera o hasta que el mismo personaje
convoque una nueva Puerta Mágica, lo que ocurra antes. La puerta
mágica dura 1 minuto (10 turnos) o hasta que el personaje que la
convocó decida cerrarla.
Poder de Estrella:
Todas las tiradas efectuadas por este jugador tienen +12. Cada
turno (6 segundos) en este estado, debes gastar 12 PM. El máximo
son 4 turnos (24 segundos). Si no te quedan PM, regresa a tu
estado normal inmediatamente.
Volar*:
Para volar debes superar una tirada de “Carrera”, “Salto largo”,
“Salto alto” y “Salto mantenido”, todas a dificultad “normal”.
Volarás a una velocidad de 12 metros por turno (6 segundos) y
podrás elevarte hasta a 300 metros del suelo. Cada turno que
permanezcas en el aire, debes gastar 6 PM o empezarás a
descender.
Al crear su personaje, el jugador puede escoger uno de los
poderes marcados con asterisco como capacidad permanente,
renunciando para ello a una de sus habilidades de nivel
“excelente”. También se pueden coger dos de los poderes marcados
con asterisco, renunciando para ello a su habilidad de nivel
“perfecto”.
También se pueden adquirir nuevos poderes con experiencia. El
máximo total de poderes es de 4.
Experiencia

Al acabar una de las sesiones se conceden entre 0 y 10 puntos de
experiencia a cada jugador. Los puntos de experiencia pueden
canjearse por mejoras para tu personaje
Mejorar un atributo en +1 (hasta el máximo de raza permitido): 5
puntos de experiencia.
Hablar un nuevo idioma: 5 puntos de experiencia
Adquirir una nueva profesión: 10 puntos de experiencia.
Convertir una habilidad “Mala” en “Neutra”: 10 puntos de
experiencia.
Convertir una habilidad “Neutra” en “Buena”: 10 puntos de
experiencia.
Convertir una habilidad “Buena” en “Excelente”: 10 puntos de
experiencia.
Convertir una habilidad “Excelente” en “Perfecta”: 15 puntos de
experiencia.
Adquirir 1 punto de Salto adicional al día: 15 puntos de
experiencia.
Adquirir 1 nuevo poder marcado con asterisco: 30 puntos de
experiencia.
Kike, viva lo friki...
