Kike nos trae el SUPER MARIO BROS: THE FAN ROL GAME

¡El juego ha comenzado! ¡Bienvenido a Super Mario Bros: ROL!


Primero un FAQ:

¿QUE ES UN JUEGO DE ROL?

Un juego de rol es, como su propio nombre indica, un juego de “roles”,“papeles”. Cada jugador asume la identidad de un personaje ficticio y usando la imaginación lo mueve por un mundo que no existe en busca de ciertos objetivos.

Los juegos de rol “comerciales” se basan en unos conceptos muy simples:
Para empezar existe una diferencia entre los “jugadores” y el “director del juego”. Los jugadores crean personajes y los controlan como si fueran ellos mismos. El director del juego pone a su disposición un universo cambiante y decide las consecuencias de los actos de los personajes. Para seguir, los personajes deben ser capaces de hacer ciertas cosas pero no otras, según cuales sean sus aptitudes. Para ello existen las “fichas de personaje” que son, básicamente, un pedazo de papel donde, mediante valores numéricos, se indica qué es capaz de hacer ese individuo y con qué probabilidad logrará hacerlo. Los dados sirven para representar eso, sise tiene o no éxito en las diferentes situaciones, basándose en los datos de la ficha.

Al jugar al rol, se suelen llevar a cabo “sesiones” de tres horas o más. Se finaliza la sesión cuando los jugadores pierden interés o se ha logrado un objetivo concreto. La próxima sesión probablemente las cosas empiecen donde las dejaron la última vez. El juego se acaba sólo cuando lo decide todo el grupo.

¿QUE ES EL JUEGO DE ROL DE SUPER MARIO BROS?

Se trata de un manual completamente y creado sin ánimo de lucro, sólo por pura diversión. Gracias a él podrás recrear junto a tus amigos, numerosas aventuras en el reino de los champiñones.

Los jugadores interpretan a valientes héroes al servicio de la princesa Peach y deben evitar los malignos planes de Bowser y sus sicarios.

¿TIENE NINTENDO ALGO QUE VER EN TODO ESTO?

Mucho me temo que no.

¿QUE DIFERENCIA HAY ENTRE EL DIRECTOR DEL JUEGO Y LOS JUGADORES?

Los jugadores crean a sus personajes según las reglas propuestas y son los que viven las aventuras. En el juego de rol de Super Mario Bros, deben escoger una raza, un lugar de origen una profesión, varios idiomas y un conjunto de habilidades y atributos.

El director del juego (CPU en el juego de Super Mario Bros) es quien decide los acontecimientos y pone a los jugadores los retos a superar. Debe conocer bien las reglas y ser imparcial en los conflictos que puedan surgir.

¿QUE NECESITARÉ PARA JUGAR?

Para empezar necesitas tres o cuatro amigos. Con menos, el juego no será lo bastante divertido y con más, puede resultar bastante engorroso.

Para seguir, necesitarás, como mínimo, dos dados de diez caras (o dos dados por cada jugador).

También necesitarás papel y lápiz, para apuntar todo lo referente a los personajes y las aventuras.

¿PUEDO SER MARIO, LUIGI, LA PRINCESA O TOAD?

No, esos son personajes no jugadores. Tú debes crear un personaje completamente nuevo.

¿PUEDO IR CON LOS MALOS?

En principio no.

¿PUEDO IMPRIMIR EL MANUAL, MANDARLO POR EMAIL O COLGARLO EN MI WEB?

Sí.

¿PARA CUANDO UN JUEGO DE ROL DE SONIC?

Eso que lo haga otro.


Por primera vez en la historia, podrás disfrutar con tus amigos de un sistema de juego completo para vivir mil y una aventuras en el Mundo de los Champiñones. Así que inserta el cartucho y dale al botón “Start”…

 

CREACIÓN DE PERSONAJES

 

Para jugar a “Super Mario Bros: ROL” uno de los jugadores será la CPU (director del juego), mientras que el resto serán personajes jugadores, que vivirán las aventuras.

Para crear un personaje que pertenezca al mundo de Mario y sus amigos. Para ello debes escoger diversas cosas:

 

1-     Una raza, entre las 7 disponibles.

2-     Un conjunto de atributos, repartiendo los puntos que se te asignen.

3-     Un conjunto de idiomas.

4-     Una profesión, entre las 18 disponibles.

5-     Un reino de origen, entre los 22 disponibles.

 

Además, todos los jugadores se ponen de acuerdo con la CPU para jugar en una época concreta.

 

Atributos.

 

FUE (Fuerza)

RAP (Rapidez)

AGI (Agilidad)

VIT (Vitalidad)

INT (Inteligencia)

PER (Percepción)

CAR (Carisma)

POD (Poder)

 

Cada atributo tiene una puntuación inicial según la raza. El jugador tiene 30 puntos para repartir entre sus atributos.

 

El máximo de puntuación en un atributo es siempre 14 + el valor inicial de la raza.

 

La FUERZA mide el poder físico del personaje. Sirve para atacar o levantar peso.

La RAPIDEZ mide la velocidad y presteza del personaje. Sirve para correr o comenzar en un combate.

La AGILIDAD mide la destreza y coordinación del personaje. Sirve para saltar o esquivar ataques.

La VITALIDAD mide la resistencia y la capacidad vital del personaje. Sirve para medir la salud del personaje.

La INTELIGENCIA mide el ingenio y la memoria del personaje. Sirve para resolver enigmas.

La PERCEPCIÓN mide la capacidad sensorial y perspicacia del personaje. Sirve para descubrir cosas o disparar.

El CARISMA mide la simpatía y el poder de convicción del personaje. Sirve para manipular o liderar a otros personajes.

El PODER mide la capacidad mágica del personaje. Sirve para utilizar objetos mágicos especiales.

 

Humano: 

FUE  6

RAP  6

AGI  6

VIT  6

INT  6

PER  6

CAR  6

POD  6

 

-Los humanos pueden escoger una habilidad “Buena” adicional de cualquier grupo.

-Los humanos comienzan con 4 vidas en lugar de 3.

-El máximo de vidas de los humanos es de 5 en lugar de 4.

-Idioma automático: Inglés.

 

Hongo:

FUE  4

RAP  4

AGI  8

VIT  6

INT  6

PER  8

CAR  6

POD  6

 

-Los hongos tienen automáticamente como “Excelente” las habilidades Geografía e Historia.

-Los hongos tienen +2 a Defensa.

-Idioma automático: Hongo.

 

Koopa:

 

FUE  8

RAP  6

AGI  4

VIT  6

INT  6

PER  8

CAR  4

POD  6

 

-Los Koopas restan 4 al daño total que reciban de un ataque.

-Los Koopas pueden convertirse en “Conchas” y utilizarse a sí mismos como armas. El jugador debe escoger si su Koopa tiene la Concha verde o roja.

-Idioma automático: Koopa.

 

Yoshi

 

FUE  6

RAP  8

AGI  6

VIT  6

INT  4

PER  4

CAR  8

POD  6

 

-Los Yoshi pueden “devorar” a cualquier contrincante que tenga menos CS. Para ello, haz una tirada de Fuerza con la habilidad Pelea. Si la superas, el contrincante debe hacer una tirada de Rapidez con la habilidad Pelea. Si el contrincante falla, ha sido “devorado”.

-Puede poner 1 “huevo” al día, que puede usar como arma arrojadiza o alimento.

-Puede mover en una acción tanto como su rapidez en lugar de la mitad de su rapidez. 

-Idioma automático: Yoshi y Dinosaúrico. No puede adquirir otros idiomas y además no puede hablar el “Miyamoto”.

 

Chico tímido

FUE  4

RAP  6

AGI  6

VIT  8

INT  6

PER  6

CAR  4

POD  8

 

-Los chicos tímidos pueden sumar +2 a cualquier tirada de ataque.

-Los chicos tímidos tienen 10 puntos de Energía adicionales.

-Idioma automático: Lenguaje de los sueños.

 

Criatura-nube

 

FUE  6

RAP  4

AGI  4

VIT  8

INT  6

PER  6

CAR  6

POD  8

 

-Las criatura-nube tienen 10 Corazones adicionales.

-Las criatura-nube tienen 10 puntos de Energía adicionales.

-Idioma automático: Lenguaje nube.

 

Ratón

FUE  6

RAP  8

AGI  6

VIT  4

INT  4

PER  8

CAR  6

POD  6

 

-Los ratones tienen automáticamente como “Perfecta”, la habilidad “Sigilo”.

-Los ratones tienen 10 Corazones adicionales.

-Idioma automático: Ratonil.

 

Los atributos modificarán el resultado de las tiradas de la siguiente manera:

 

6

-4

7

-3

8

-2

9

-1

10

+0

11

+1

12

+2

13

+3

14

+4

15

+5

 

Etc…

 

Para averiguar la modificación pertinente, tienes que restar 10 al atributo. Así, si tienes una puntuación de 18 en el atributo, la modificación será de +8. O si tienes una puntuación de 4, la modificación será de -6. 

 

 

Salud y Vidas


 

Los Corazones (CS) de los jugadores son 10 + el doble de la VIT.

 

Por ejemplo: Mario tiene 20 de Vitalidad, con lo que sus CS son 50.

 

Los jugadores empiezan además con 3 vidas que se agotarán a medida que mueran. El máximo normal de vidas es 4.

 

Cuando los CS de un jugador llegan a 0, el jugador pierde una vida y queda inconsciente 1 hora.

 

Cuando las vidas de un jugador llegan a 0, el jugador sufre GAME OVER.

 

Habilidades


 

Existen cinco grupos de habilidades: Físicas, de Conocimiento, Sociales, Misceláneas y de Salto.

 

Las habilidades del jugador pueden ser “Malas”, “Neutras”, “Buenas”, “Excelentes” o “Perfectas”.

 

Al crear tu personaje, escoge:

 

Una habilidad “Buena” de Físicas

Una habilidad “Buena” de Conocimiento

Una habilidad “Buena” de Sociales

Dos habilidades “Buenas” de Miscelánea

Dos habilidades “Excelentes” de cualquier grupo

Una habilidad “Perfecta” de cualquier grupo

Una habilidad “Mala” de un grupo cualquiera

Una habilidad “Mala” de otro grupo cualquiera

El resto de habilidades son automáticamente “Neutras”.

 

Las habilidades modifican el resultado de los dados:

 

Perfecta: +8

 

Excelente: +4

 

Buena: +2

 

Neutra: +0

 

Mala: -2

 

Para evitar confusiones, las habilidades “Neutras” directamente no se apuntan.

 

El CPU debe decidir que habilidad usa el personaje al efectuar una acción.

 

FÍSICAS

 

Acrobacias/Atletismo

Armas

Carrera

Disparo

Deportes

Esquiva

Nadar

Pelea

 

CONOCIMIENTO

 

Fauna y flora

Fontanería

Geografía

Historia

Mecánica

Medicina

Música

Química

 

SOCIALES

 

Amenazar

Arte

Diplomacia

Elocuencia

Etiqueta

Interrogar

Liderazgo

Ligar

Regatear

 

MISCELÁNEA

 

Avistar

Buscar

Cocina

Conducir/Montar/Pilotar

Disfraz

Esconderse

Navegar

Orientación

Prestidigitación

Rastrear

Robar

Sigilo

Supervivencia

Trampas/Cerraduras

Trato con animales

Valentía

 

DE SALTO

 

Salto alto

Salto largo

Salto mantenido

 

Las habilidades mejoran con experiencia pero el máximo es:

 

3 habilidades “Buenas” de Físicas

3 habilidades “Buenas” de Conocimiento

3 habilidades “Buenas” de Sociales

3 habilidades “Buenas” de Miscelánea

4 habilidades “Excelentes” de cualquier grupo

2 habilidades “Perfectas” de cualquier grupo

 

Saltos y puntos de Salto

 

Las habilidades de Salto sirven para llegar a lugares elevados o evitar precipicios, pero tienen además, otros usos. Siempre requieren Agilidad.

 

Puedes usar cualquier habilidad de “Salto” para atacar a tus enemigos.

 

También puedes salvarte de un ataque exitoso superando una tirada de “Salto mantenido”. Esto último sólo puede hacerse una vez por turno.

 

Además, los jugadores tienen 3 puntos de Salto al día. Al gastar un punto de salto, se potencia cualquier tirada de Salto en +2.

 

Los puntos de Salto pueden incrementarse usando puntos de experiencia, pero el máximo total de puntos de Salto diarios siempre es 5.

 

 


Resolver las acciones
 

 

 

Cuando exista la necesidad de tirar los dados para averiguar si se consigue realizar una acción, se tiran 2d10. Si se saca una cifra igual o mayor a la dificultad propuesta, se conseguirá el objetivo, en caso contrario, no.

Algunas dificultades posibles:

 

Imposible: 26

 

Muy difícil: 22

 

Difícil: 18

 

Normal: 14

 

Fácil: 10

 

Si el jugador falla y, ADEMÁS,  obtiene algún 1, se considera “fracaso total”. Algo especialmente malo tiene lugar.

 

Si el jugador falla y, ADEMÁS,  obtiene algún 10, se considera “tirada afortunada”. Algo especialmente bueno tiene lugar.

 

Si se obtienen dos 1, SIEMPRE se considera “fracaso total” y si se obtienen dos 10, SIEMPRE se considera “tirada afortunada”.

 

 

 

Idiomas


 

Los personajes comienzan hablando 3 idiomas. Uno es automáticamente el “Miyamoto” (la lengua común). Otro es el indicado por su raza y el tercero queda a su elección. Pueden adquirir nuevos idiomas con experiencia hasta un máximo de 6.

 

Idiomas posibles:

 

-Alemán

-Alienígena

-Dinosaúrico

-Estelar

-Español

-Fantasmagórico

-Francés

-Hongo

-Inglés

-Italiano

-Japonés

-Koopa

-Lengua de los sueños

-Lenguaje nube

-Ratonil

-Ruso

-Simio

-Subacuático

-Subterráneo

-Tortugoide

-Yoshi

 

Para comunicarse con un personaje en un idioma que no conozca, ambos comunicantes deben superar una tirada de inteligencia dificultad “difícil”.

 

Profesión


 

Los jugadores son libres de escoger cualquier profesión. Puede o no verse reflejada en sus atributos y habilidades. Al realizar tareas relacionadas con tu profesión (a discreción del CPU), no puedes nunca sufrir “fracaso total”. Puedes adquirir nuevas profesiones con experiencia hasta un máximo de 3.

 

Profesiones:

 

-Aventurero

-Campesino

-Científico

-Cocinero

-Compositor

-Deportista

-Doctor

-Erudito

-Escritor

-Fontanero

-Mago

-Mecánico

-Mercader

-Noble

-Salvaje

-Soldado

-Tonto del pueblo

-Programador de videojuegos

 

Reinos


 

Los personajes deben escoger un reino de origen:

 

-La Tierra (el mundo real)

 

-Reino de los champiñones (el mundo de los champiñones)

 

-Reino verde (el mundo de los champiñones)

 

-Reino del desierto (el mundo de los champiñones)

 

-Reino del agua (el mundo de los champiñones)

 

-Reino gigante (el mundo de los champiñones)

 

-Reino de las nubes (el mundo de los champiñones)

 

-Reino del hielo (el mundo de los champiñones)

 

-Reino de las tuberías (el mundo de los champiñones)

 

-Reino de las sombras (el mundo de los champiñones)

 

-Reino de Birabuto (Sasaraland)

 

-Reino de Muda (Sasaraland)

 

-Reino de Easton (Sasaraland)

 

-Reino de Chai (Sasaraland)

 

-Isla Yoshi (el mundo perdido)

 

-Cuevas de Vainilla (el mundo perdido)

 

-Bosque de las ilusiones (el mundo perdido)

 

-Tierra de las cascadas (el mundo de los sueños)

 

-Tierra de la arena (el mundo de los sueños)

 

-Tierra de la nieve (el mundo de los sueños)

 

-Tierra del cielo (el mundo de los sueños)

 

-Planeta Estrella (la galaxia)

 

Época


 

Todos los personajes juegan en la misma época. Las épocas posibles son las siguientes:

 

1. Yoshi´s Island

 

2. Yoshi Story

 

3. Super Mario BROS

 

4. Super Mario BROS: the lost levels

 

5. Super Mario BROS 2

 

6. Super Mario BROS 3

 

7. Super Mario World

 

8. Super Mario Land

 

9. Super Mario Land 2

 

10. Super Mario RPG

 

11. Super Mario 64

 

12. Super Mario Sunshine

 

13. New Super Mario BROS

 

14. Super Princesa Peach

 

15. Super Mario Galaxy

 

SUPER MARIO BROS: ROL... II PARTE

 

Tras la creación de personajes, ahora toca entrar en cuestiones más complejas del sistema.

 

En este artículo se explican las reglas de combate, daño, magia y experiencia…

 

Combate

 


 

En situaciones de combate, el orden de actuación es igual a la Rapidez. En caso de empate, simplemente se decide aleatoriamente. Cada turno representa 6 segundos. En su turno, los personajes tienen 2 acciones que pueden ser:

 

Atacar: ataca a un enemigo.

 

Mover: mueve a tu personaje tantos metros como la mitad de su rapidez.

 

Si decides “Atacar y atacar”, el segundo ataque tendrá un -4, a menos que sea con un arma pequeña, en cuyo caso no tiene penalización.

 

Si estabas adyacente a un enemigo y decides mover, el enemigo te ataca automáticamente.

 

Si tu arma tiene valor de “distancia” podrás atacar a tu enemigo a la distancia indicada. En caso contrario, deberás estar adyacente.

 

Para poder combatir, debes escoger un arma de la lista de armas. Según la habilidad que haya que utilizar para usarla, el atributo relacionado será diferente. La dificultad será siempre igual a la Defensa del contrincante.

 

Armas: Fuerza vs Defensa

 

Disparo: Percepción vs Defensa

 

Pelea: Fuerza vs Defensa

 

El daño de las armas aparece reflejado en la tabla de armas.

 

La defensa es igual a la Agilidad y se suma la habilidad de “esquiva” exactamente igual que si fuera ha hacerse una tirada.

 

También puede atacarse a un contrincante a 3 metros o menos saltando sobre él. Para ello hay que realizar una tirada de Salto contra Defensa. En caso de matar al contrincante, podrás saltar sobre otro contrincante a 3 metros o menos.

 

Las tiradas de salto se efectúan siempre con “Salto largo”. La tirada de daños se efectúa con “Salto alto”.

 

Fallar una tirada de “Salto” para atacar implica recibir un ataque automático del contrincante.

 

En caso de tener cobertura, el atacante deberá modificar su tirada en una cantidad decidida por el Director del Juego (de -2 a -10).

 

Las tiradas de Armas y Pelea pueden potenciarse con Salto, pero no las de disparo.

 

Una vez se ha impactado, se produce daño al objetivo. La tirada de daños es igualmente con 2d10, aplicando la modificación pertinente según el arma utilizada. El resultado son los PS perdidos.

 

Al sufrir un “fracaso total” en la tirada de ataque, pierdes tu próximo turno.

 

Al obtener una “tirada afortunada” en la tirada de ataque, provocas +4 puntos de daño.

 

No hay “fracasos totales” ni “tiradas afortunadas” en la tirada de daños.

 

Las armas grandes requieren ambas manos. Las armas medianas y pequeñas pueden llevarse en una sola mano. Si un personaje lleva dos armas, el contrincante tendrá -1 a la tirada de ataque para impactar. Si un personaje coge un arma mediana con una sola mano, gana +1 al daño.

 

 

DAÑO Y CURACIÓN

 

 

Los personajes recuperan todos sus PS tras 6 horas de sueño tranquilo.

 

Pueden curarse más rápido usando “medicina”.

Otro personaje debe hacer una tirada de medicina difícil.

Si la falla, no ocurre nada. Si saca “fracaso total” el objetivo pierde 5 PS.

Si supera la tirada, el objetivo gana 10 PS. Si obtiene una “tirada afortunada” el objetivo gana 20 PS.

Sólo puede efectuarse un intento por cada hora.

 

 

Los personajes recibirán daño por caída de la siguiente forma:

 

Hasta 15 metros: nada.

 

A partir de 15 metros: 2 puntos de daño por metro adicional.

 

Así, una caída de 20 metros produce 10 puntos de daño y una caída de 30 metros produce 30 puntos de daño.

 

Los personajes recibirán daño si sufren la caída de rocas, escombros u otros objetos.

 

Si el objeto es del tamaño del personaje: 5 puntos de daño.

 

Si el objeto es el doble del tamaño del personaje: 12 puntos de daño.

 

Si el objeto es el triple del tamaño del personaje: 28 puntos de daño.

 

Si el objeto es el cuádruplo (o más) del tamaño del personaje: 64 puntos de daño.

 

Los personajes que caigan a la lava ardiente sufrirán 15 puntos de daño por cada turno (6 segundos) que permanezcan en ella.

 

 

PODERES MÁGICOS

 

Los Puntos de Magia (PM) son 10 + el doble del POD. Se usan para hacer uso de “poderes”.

 

Por ejemplo, Mario tiene 15 de Poder, con lo que sus PM son 40.

Existen numerosos poderes que se adquieren mediante ítems:

 

Bola de Fuego*: permite lanzar “bolas de fuego”. Cada bola de fuego cuesta 6 PM. Las bolas de fuego impactan automáticamente en los enemigos o los objetos escogidos y provocan 12 puntos de daño automáticos.

 

Bola de Hielo*: permite lanzar “bolas de hielo”. Cada bola de fuego cuesta 6 PM. Las bolas de fuego impactan automáticamente en los enemigos o los objetos escogidos y provocan 4 puntos de daño automáticos. Además, debes tirar un dado. Si obtienes 8 o más, el objetivo quedará inmóvil 30 segundos (5 turnos).

 

Cazador de Boos: permite capturas boos y almacenarlos. Puede almacenar hasta 10 boos. Para cazar un boo, hay que efectuar una tirada de ataque de disparo normal contra el boo. Si superas la tirada, haz una tirada de daños con un +0. Si reduces los PS del boo hasta la mitad o menos, puedes capturarlo. Tira un dado. Si sale 6 o más, el boo es capturado. En caso contrario, sólo pierde su próximo turno.

 

Gran nadador*: permite moverte al doble de velocidad por el agua. Además, todas las tiradas relacionadas con la natación mejoran en +6.

 

Tamaño Gigantesco*: Adquiere 20 PS que hasta que no sean agotados, no afectarán a sus PS reales. Si ataca desarmado, provoca un daño de +20. Además, obtiene un +20 a cualquier tirada que implique levantar peso o romper cosas. Cada turno (6 segundos) en este estado, debes gastar 12 PM. El máximo son 4 turnos (24 segundos). Si no te quedan PM, regresa a tu estado normal inmediatamente.

 

Tamaño reducido*: Este personaje no puede ser objetivos de ataques de ningún tipo pero tampoco puede atacar. Obtiene +20 a cualquier tirada que implique pasar desapercibido y puede colarse por rendijas pequeñas. Cada turno (6 segundos) en este estado, debes gastar 12 PM. El máximo son 4 turnos (24 segundos). Si no te quedan PM, regresa a tu estado normal inmediatamente.

 

Telepatía*: Puede comunicarse con cualquier personaje a 300 metros o menos, sin necesidad de verle u oírle. Ambos personajes descubren automáticamente la localización del otro. Establecer la telepatía cuesta 8 PM. Cada minuto adicional que se mantenga la telepatía cuesta 2 PM. El máximo son 5 minutos seguidos. Sólo puede usarse la telepatía una vez al día.

 

Niebla misteriosa: Convocar la Niebla misteriosa cuesta 32 PM. El personaje que la ha convocado puede ver perfectamente, mientras que todos los demás quedan ciegos en un radio de 6 metros. La Niebla Misteriosa dura 30 segundos (5 turnos).

 

Máscaras protectoras: Convocar las Máscaras protectoras cuesta 32 PM. El personaje que las ha convocado debe escoger un objeto o persona a las que las Máscaras seguirán y protegerán. Cuándo el objeto o personaje sea amenazado, las máscaras atacarán. Para huir hay que hacer una tirada de Rapidez con la habilidad Carrera en dificultad Muy difícil. Si las máscaras alcanzan su objetivo, le provocan 20 puntos de daño automáticos. Las Máscaras protectoras duran un día entero.

 

Puerta mágica: Convocar la Puerta Mágica cuesta 32 PM. La Puerta Mágica permite atravesar muros sólidos o cruzar de forma automática distancias de hasta 200 metros. También se puede lanzar a su interior cualquier tipo de objeto o personaje, que quedará atrapado en otra dimensión una semana entera o hasta que el mismo personaje convoque una nueva Puerta Mágica, lo que ocurra antes. La puerta mágica dura 1 minuto (10 turnos) o hasta que el personaje que la convocó decida cerrarla.

 

Poder de Estrella: Todas las tiradas efectuadas por este jugador tienen +12. Cada turno (6 segundos) en este estado, debes gastar 12 PM. El máximo son 4 turnos (24 segundos). Si no te quedan PM, regresa a tu estado normal inmediatamente.

 

Volar*: Para volar debes superar una tirada de “Carrera”, “Salto largo”, “Salto alto” y “Salto mantenido”, todas a dificultad “normal”. Volarás a una velocidad de 12 metros por turno (6 segundos) y podrás elevarte hasta a 300 metros del suelo. Cada turno que permanezcas en el aire, debes gastar 6 PM o empezarás a descender.

 

Al crear su personaje, el jugador puede escoger uno de los poderes marcados con asterisco como capacidad permanente, renunciando para ello a una de sus habilidades de nivel “excelente”. También se pueden coger dos de los poderes marcados con asterisco, renunciando para ello a su habilidad de nivel “perfecto”.

 

También se pueden adquirir nuevos poderes con experiencia. El máximo total de poderes es de 4.

 

 

Experiencia

Al acabar una de las sesiones se conceden entre 0 y 10 puntos de experiencia a cada jugador. Los puntos de experiencia pueden canjearse por mejoras para tu personaje

 

 

 

Mejorar un atributo en +1 (hasta el máximo de raza permitido): 5 puntos de experiencia.

Hablar un nuevo idioma: 5 puntos de experiencia

Adquirir una nueva profesión: 10 puntos de experiencia.

Convertir una habilidad “Mala” en “Neutra”: 10 puntos de experiencia.

Convertir una habilidad “Neutra” en “Buena”: 10 puntos de experiencia.

Convertir una habilidad “Buena” en “Excelente”: 10 puntos de experiencia.

Convertir una habilidad “Excelente” en “Perfecta”: 15 puntos de experiencia.

Adquirir 1 punto de Salto adicional al día: 15 puntos de experiencia.

Adquirir 1 nuevo poder marcado con asterisco: 30 puntos de experiencia.

 

Kike, viva lo friki...